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Second Life Marketing em 14 Ago 2009

Educação a distância através de mundo virtual.

frente - frente

A cada dia que passa a educação a distância vem alcançando números cada vez maiores quando se fala de usuários. Também vem demonstrando muita qualidade nas metodologias aplicadas. A ESAB – Escola Superior Aberta do Brasil possui metodologia de aprendizado 100% online, onde apenas nos curso de Pós-graduação e MBA, os alunos participam de provas presenciais, periodicamente em pólos previamente escolhidos por eles.

De algum tempo para cá, tem surgido novas possibilidades de aplicação do ensino a distância, onde, podemos citar como um deles, o Second Life(SL). O Second Life é um ambiente de realidade virtual, onde os alunos são representados por avatares e assumem o perfil escolhido por cada um individualmente, tornando-se um cidadão do mundo virtual. As aplicações dentro de uma metodologia de ensino são inúmeras, onde podem ser criados diversos ambientes, como salas de aula, bibliotecas, auditórios e muitos outros de acordo com a imaginação e necessidade de cada instituição.

Carlos Valente, professor no curso de Pós-graduação à Distância da ESAB – Escola Superior Aberta do Brasil e co-autor do livro “Second Life e Web 2.0 na Educação, é um profundo entendedor do assunto e faz algumas colocações importantes acerca do mesmo. Em recente entrevista cedida, o Professor Valente relata que um dos principais diferenciais do SL é a possibilidade de dar aulas em qualquer lugar do mundo. “Além disso, é mais fácil fixar conteúdos quando muda o ambiente da sala”, defende.

Veja reportagem na integra - Fonte: Instituto Claro
http://www.institutoclaro.org.br/observatorio/noticias/detalhe/uso-de-mundos-virtuais-na-educac-o-ainda-divide-especialistas

Ele também participou da segunda Conferência de Second Life na Educação, onde apresentou a um auditório real o trabalho com SL desenvolvido na Unisinos, por meio de uma projeção da ilha da Unisinos para o auditório e da interação com seus avatares ali. Na ilha, constam a Biblioteca Unisinos, um auditório, um grupo de pesquisa em Educação Digital e acontece a promoção de apresentação de pesquisas, discussão e trabalho em grupos.

A ESAB – Escola Superior Aberta do Brasil está desenvolvendo um projeto, onde terá sua própria ilha, onde os alunos poderão interagir através de estudos, participação em seminários, aulas e apresentações de trabalhos e muitos outros formatos de utilização, sempre com o principal foco do desenvolvimento dos seus alunos como bons profissionais.

Participe, dê sua opinião acerca deste assunto, expresse o que você pensa e no que você acredita que pode ser feito através de uma plataforma que nos proporciona tanta interatividade e grandes possibilidades de crescimento pessoal e profissional.

e-learning & Educadores & tecnologia & Second Life & Redes Sociais & Universo Digital & Educação a Distância & Eventos ESAB em 11 Jun 2008

Congresso Second Life na Educação - Rio de Janeiro

O objetivo do Congresso Second Life na Educação, que tem a ESAB – Escola Superior Aberta do Brasil como parceira, é promover a interação de todos internautas interessados na aplicação da WEB 2.0, Second Life e Software livre, na educação.

O Congresso Second Life na Educação, acontecerá no dia 28 de junho, desta vez na cidade do Rio de Janeiro. O primeiro Congresso foi realizado em São Paulo em 1° de dezembro de 2007 e obteve enorme sucesso e repercussão (mais de 200 congressistas representados por 14 estados brasileiros).

Segundo o Prof. Carlos Valente, que é um dos idealizadores do evento, “o Capítulo Rio de Janeiro será mais abrangente do que o realizado em São Paulo, terá mais de 8 horas de palestras e será finalizado com uma importante Mesa Redonda discutindo os principais aspectos expostos durante as palestras”. Confira a programação.

congresso second life RJ esab - congresso second life RJ esab

Num formato inovador, este Capítulo conseguirá fechar o primeiro semestre de 2008 com uma discussão bem ampla das aplicações educacionais em ambientes tridimensionais, e o impacto da Web 2.0 nas Instituições Educacionais. Para mais informações e inscrições, acesse o site: www.sleducacao.com.br

e-learning & Second Life & Redes Sociais & Universo Digital & Educação a Distância ESAB em 18 Dez 2007

A experiência educacional da ESAB no Second Life foi parar na TV!

secondlife esab - secondlife esab
Neste último domingo, dia 16, o programa Olhar Digital, transmitido pela Rede TV, veiculou uma reportagem sobre aulas virtuais no Second Life.

Circulando pelo YouTube, encontrei o vídeo da reportagem. A ESAB conseguiu desenvolver uma experiência inovadora e bem sucedida no SL, apresentando conteúdo e atividades virtuais. Vale a pena assistir.

Por: Paulinho Uda

tecnologia & Second Life & Redes Sociais & Universo Digital & Eventos ESAB em 30 Nov 2007

O futuro do Second Life e as novas plataformas 3D

ESAB Seminario Mundos Virtuais 2007 - ESAB Seminario Mundos Virtuais 2007
O Seminário Mundos Virtuais 2007, realizado no dia 23/11/2007, superou todas as expectativas dos organizadores e participantes. A construção do hall do evento contou com um design e infra-estrutura de excelente qualidade. A organização também foi um dos pontos fortes, o que possibilitou aos palestrantes a exposição dos temas com segurança e qualidade de áudio.
Nesta oportunidade foram exibidos diversos temas relacionados a questões ligadas às novas plataformas 3D. As palestras foram realizadas pelo sistema de voz do Second Life, possibilitando a interação verbal entre público e palestrante, além da exibição de imagens nos amplos telões instalados. Ao final de cada tema, os organizadores do evento abriram um espaço para perguntas organizadas, viabilizando o aprofundamento de cada conteúdo relacionado.
ESAB Seminario MV7 - ESAB Seminario MV7
O objetivo principal do evento foi marcar o primeiro ano do Second Life no Brasil, e evidenciar que, os “metaversos” estão apenas começando a trilhar o caminho para atingir todo seu potencial.

A ESAB – Escola Superior Aberta do Brasil, que é integrante do grupo de apoiadores do evento, também participou da programação de palestras, representada pelo seu Diretor Nacional – Júlio César C. Ferreira (Sidarta Indigo – SL), que apresentou o tema “O presente e o futuro da educação brasileira no Second Life”, citando todos os projetos educacionais em funcionamento e em fase de implantação no SL, além de como essa ferramenta pode ser usada para a transmissão de conteúdo, apoiando desta forma, a didática de cursos em geral. (Clique aqui e veja o texto na íntegra)
ESAB ao lado do Seminario MV7 - ESAB ao lado do Seminario MV7
Entre todos os participantes, uma opinião é consenso. O Second Life pode não ser a interface 3D definitiva, mas é certo que todas as experiências bem sucedidas nesta plataforma serão aprendizados valiosos para a operação das plataformas que surgirão no futuro.

Para ver a grade de programação completa, acesse: www.mundosvirtuais2007.com.br


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Por: Paulinho Uda

Second Life & Redes Sociais & Universo Digital & Eventos ESAB em 17 Nov 2007

Seminário Mundos Virtuais 2007 – 23.11 no Second Life

logo MV7 cortado 400 - logo MV7 cortado 400


A revolução dos METAVERSOS. O futuro dos meios de comunicação 3D.

O Cafeína Estúdio Criativo realiza no próximo dia 23.11 o Seminário Mundos Virtuais 2007, o evento acontecerá no Second Life e terá uma versão presencial em março de 2008.

Este encontro sobre plataformas virtuais promete ser diferente em relação aos outros já realizados. Em vez de discutir as possíveis aplicações das plataformas virtuais, recheados de discursos teóricos e subjetivos, no Mundos Virtuais 2007 serão apresentados cases de sucesso e resultados práticos, quais as lições aprendidas neste primeiro ano de SL no Brasil, quais as novidades, quais os caminhos, quais as tendências, quais as novas plataformas que estão surgindo.

Para discutir essas e muitas outras questões participam do seminário: Roberta Alvarenga – sócia-diretora da Cafeína Estúdio (principal produtora de conteúdo para as plataformas de mundos virtuais), Phd. Rejane Cantoni - Especialista no desenvolvimento de projetos de ambientes imersivos, Geraldo C. Adelizzi - CEO da AddGames (empresa especializada em Advergames), Prof. Júlio César Ferreira - Diretor Nacional da ESAB (Escola Superior Aberta do Brasil), Prof. Maria Inês Araújo, Edgard Damiani (autor do livro Second Life: Guia de Viagens), Emiliano de Castro – Diretor de Marketing da KAIZEN Games (representante do Second Life no Brasil), Martha Savastano – professora da Fundação Getúlio Vargas, Jorge Filho – Hoplon Infotainment, Paulo Roberto Runge Filho – especialista em tecnologia web 2.0 e membro do grupo Opice Blum, Rob Van Kranenburg, Margot Pavan (responsável pelo conteúdo Second Life do IG).

O seminário acontece no próximo dia 23 de novembro no Second Life e no dia 13 de março de 2008 no “first life” em local ainda não divulgado. As inscrições são limitadas e podem ser feitas pelo site do evento.

Vale a pena participar. Este evento promete indicar os caminhos que devemos seguir daqui pra frente, mostrando perspectivas, novidades e tendências.

Confira a programação e faça a sua inscrição GRATUITA para o encontro no Second Life, acesse www.mundosvirtuais2007.com.br . Mais informações: 11 5181-4988


Apoio:
MV7 patrocinadores 400 - MV7 patrocinadores 400

A ESAB apoia e acredita em todas as formas de redes sociais

Por: Paulinho Uda


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Conheça a Unidade da ESAB no Second Life

e-learning & Educadores & tecnologia & Second Life & Redes Sociais & Universo Digital & Literatura & Educação a Distância ESAB em 07 Nov 2007

Second Life na Educação

Congresso sobre SL na educa    o ESAB - Congresso sobre SL na educa    o ESAB

Será lançado simultaneamente ao congresso O livro SECOND LIFE e WEB 2.0 na EDUCAÇÃO dos autores João Mattar e Carlos Valente.


Acesse o site do Congresso para maiores informações e inscrições.


Por: Paulinho Uda

tecnologia & Second Life & Redes Sociais & Informática & Universo Digital & estatística ESAB em 24 Out 2007

Você sabe qual é o tamanho do universo digital?

ESAB   Universo Digital - ESAB   Universo Digital

O YouTube atingiu no ano de 2006 a marca de 100 milhões de vídeos exibidos por dia. Atualmente são carregados 100 mil vídeos diariamente. Especialistas dizem que mais de um bilhão de músicas no formato MP3 são compartilhadas pela Internet todos os dias. Em 1998 o número de contas de e-mail era de 253 milhões, em 2006 são 1.6 bilhões e em 2010 a previsão é que chegue perto de 2 bilhões de contas.

Fotos, vídeos, e-mails, torpedos, sites, blogs, redes sociais, etc, tudo isso faz parte do universo digital, que continua expandindo rapidamente e usando mídias digitais para armazenar essas informações.

Mas, qual o tamanho do universo digital, qual a velocidade da sua expansão e quais as implicações desta rápida expansão? Um estudo realizado pela empresa de pesquisa em tecnologia IDC, para a EMC Corporation, fez uma projeção de todo o universo digital até 2010:

Qual é o tamanho real do universo digital?

Em 2006 produzimos 161 Exabytes (161 bilhões de gigabytes) de informação digital, isso equivale ao conteúdo de todos os livros já escritos, multiplicado três milhões de vezes. Se esses livros fossem empilhados, seriam necessárias doze pilhas de livros que se estenderiam da Terra até o Sol ou ainda uma única pilha de livros que fariam duas vezes a órbita da Terra em torno do Sol. Se esses livros fossem distribuídos, cada homem, mulher e criança da Terra teriam seis toneladas de livros, é o peso de um elefante adulto.

Previsão da IDC

Entre 2006 e 2010 a quantidade de informação digital criada anualmente crescerá seis vezes, chegando a 988 exabytes em 2010. Em 2010 a pilha de livros poderia sair do Sol e ir até Plutão e voltar.

A IDC prevê que neste ano de 2007 a quantidade de informação criada e replicada (255 exabytes), ultrapassará pela primeira vez a capacidade de armazenamento disponível (246 exabytes). Entre 2006 e 2010 a capacidade de armazenamento das mídias crescerá a uma taxa de 35% ao ano, enquanto a quantidade de informação crescerá a uma taxa de 57% ao ano, no mesmo período.

Com este volume de informação, as organizações precisam repensar os atuais modelos e solucionar problemas com a privacidade, segurança, propriedade intelectual, gerenciamento de conteúdo, adoção de tecnologia, gerenciamento de informação e arquitetura dos Data Center’s.

John Gantz, analista da IDC, afirma que é importante entender os fatores por trás do tamanho do universo digital. Um dos dados mostra que em 2010, cerca de 70% da produção de conteúdos digitais, serão produzidos pelos próprios usuários.

Berkeley X IDC

Os estudos seguiram os moldes dos trabalhos realizados pela Berkeley - Universidade da Califórnia, divulgados em 2003, que na época mostrou que só no ano de 2002, nós produzimos 5 exabytes de informação, parece pouco olhando os 161 exabytes de 2006. Mas o número é espantoso se levarmos em conta que, desde que o homem começou a fazer registros nas paredes das cavernas até o ano 2000, a humanidade levou cerca de 27 mil anos para produzir os mesmos 5 exabytes de informação que foram produzidos apenas no ano de 2002.

O estudo da IDC considerou também que cada arquivo é replicado em média três vezes, o total encontrado foi de 161 exabytes de informação em 2006. Já o estudo de 2003 só considerou os arquivos originais, mas contabilizou os arquivos não-digitais (gravações analógicas e impressos) e estimou quanto de espaço consumiria se fosse digitalizada. Se fossem considerados apenas os arquivos originais, a quantidade de informação digital em 2006 seria de 40 exabytes.

Entendendo os números (em bytes)

tn tabela - tn tabela



Previsões são previsões. Os números impressionam, mas não são absolutos. Basta comparar o estudo de 2003 da Berkeley, que previa um crescimento da informação na ordem de 30% ao ano (na época não existia YouTube e outras redes sociais), com o novo estudo do IDC. As tentativas de previsões nem sempre são acertadas. Lembrem-se de Bill Gates, que em 1981 soltou a pérola “640KB devem ser suficientes para qualquer um”. Pouco tempo depois ficou provado que ele estava errado, hoje, só o Windows Vista Ultimate (2007) ocupa 6,9GB de espaço, mais de onze mil vezes o que Bill Gates considerava “suficiente” em 1981.


Clique aqui e veja mais sobre este assunto (O ticker da EMC que mostra a expansão do universo digital em tempo real)


Por: Paulinho Uda

Geral & tecnologia & robótica & Second Life & Redes Sociais ESAB em 16 Out 2007

Tecnologia permitirá navegar no Second Life usando apenas a imaginação

Uma equipe de pesquisadores chefiados pelo professor Junichi Ushiba do Laboratório de Engenharia Biomédica da Universidade de Keio, no Japão, desenvolveu um sistema que permite ao usuário do Second Life se locomover no mundo virtual, usando apenas a imaginação.

Apesar de já existirem pesquisas para fazer o cérebro controlar o cursor e algumas funções no computador, chamado de BCI (Brain-Computer Interface), é a primeira vez que essa tecnologia é utilizada em conjunto com o Second Life.


BCI Second Life ESAB - BCI Second Life ESAB


O sistema é formado por um conjunto de eletrodos instalados na cabeça do usuário, que monitora as atividades em três áreas do córtex motor (região do cérebro envolvida no controle dos músculos e funções motoras), uma máquina EEG (eletroencefalógrafo) lê os dados e os gráficos e os transmite para o BCI que interpreta quais os movimentos que o usuário imaginou, então, um emulador de teclado converte estes dados em um sinal e os transmite para Second Life, fazendo com que o avatar se mova na tela. Desta forma, o usuário pode exercer em tempo real o controle sobre o avatar no Second Life sem mover um músculo.

A equipe agora se prepara para testar o sistema em pacientes paralíticos e observar e analisar suas reações. A tecnologia permitirá que essas pessoas se comuniquem e façam negócios dentro do mundo virtual.

Os pesquisadores planejam num futuro próximo, melhorar o BCI para que os avatares possam realizar movimentos e gestos mais complexos.


Já pensou no dia em que finalmente vamos nos livrar do teclado e do mouse e controlar o computador apenas com a mente. Eu não vejo a hora! E você?

Assita o vídeo da demonstração da Universidade de Keio

Brain-computer interface for controlling Second Life avatars



Por: Paulinho Uda
Fonte: Tomita & Ushida Laboratory