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e-learning & Educadores & tecnologia & Second Life & Redes Sociais & Universo Digital & Educação a Distância & Eventos ESAB em 11 Jun 2008

Congresso Second Life na Educação - Rio de Janeiro

O objetivo do Congresso Second Life na Educação, que tem a ESAB – Escola Superior Aberta do Brasil como parceira, é promover a interação de todos internautas interessados na aplicação da WEB 2.0, Second Life e Software livre, na educação.

O Congresso Second Life na Educação, acontecerá no dia 28 de junho, desta vez na cidade do Rio de Janeiro. O primeiro Congresso foi realizado em São Paulo em 1° de dezembro de 2007 e obteve enorme sucesso e repercussão (mais de 200 congressistas representados por 14 estados brasileiros).

Segundo o Prof. Carlos Valente, que é um dos idealizadores do evento, “o Capítulo Rio de Janeiro será mais abrangente do que o realizado em São Paulo, terá mais de 8 horas de palestras e será finalizado com uma importante Mesa Redonda discutindo os principais aspectos expostos durante as palestras”. Confira a programação.

congresso second life RJ esab - congresso second life RJ esab

Num formato inovador, este Capítulo conseguirá fechar o primeiro semestre de 2008 com uma discussão bem ampla das aplicações educacionais em ambientes tridimensionais, e o impacto da Web 2.0 nas Instituições Educacionais. Para mais informações e inscrições, acesse o site: www.sleducacao.com.br


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tecnologia & Informática ESAB em 14 Abr 2008

Conheça o notebook de madeira da Fujitsu

A japonesa Fujitsu apresenta esta semana o Woodshell, um protótipo de notebook com case de madeira de cedro e com peças feitas de bioplástico (plástico de origem vegetal).
ESAB fujitsu woodshell laptop - ESAB fujitsu woodshell laptop

O modelo feito com matéria prima de fontes renováveis é uma criação da Fujitsu e da Monacca, time de designers japoneses especializados em produtos de madeira.
ESAB fujitsu woodshell2 - ESAB fujitsu woodshell2


O protótipo será apresentado no Salone Internazionale Del Mobile em Milão, na Itália, que acontece entre os dias 16 e 20 de abril.

Por: Paulinho Uda


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tecnologia & Second Life & Redes Sociais & Universo Digital & Eventos ESAB em 30 Nov 2007

O futuro do Second Life e as novas plataformas 3D

ESAB Seminario Mundos Virtuais 2007 - ESAB Seminario Mundos Virtuais 2007
O Seminário Mundos Virtuais 2007, realizado no dia 23/11/2007, superou todas as expectativas dos organizadores e participantes. A construção do hall do evento contou com um design e infra-estrutura de excelente qualidade. A organização também foi um dos pontos fortes, o que possibilitou aos palestrantes a exposição dos temas com segurança e qualidade de áudio.
Nesta oportunidade foram exibidos diversos temas relacionados a questões ligadas às novas plataformas 3D. As palestras foram realizadas pelo sistema de voz do Second Life, possibilitando a interação verbal entre público e palestrante, além da exibição de imagens nos amplos telões instalados. Ao final de cada tema, os organizadores do evento abriram um espaço para perguntas organizadas, viabilizando o aprofundamento de cada conteúdo relacionado.
ESAB Seminario MV7 - ESAB Seminario MV7
O objetivo principal do evento foi marcar o primeiro ano do Second Life no Brasil, e evidenciar que, os “metaversos” estão apenas começando a trilhar o caminho para atingir todo seu potencial.

A ESAB – Escola Superior Aberta do Brasil, que é integrante do grupo de apoiadores do evento, também participou da programação de palestras, representada pelo seu Diretor Nacional – Júlio César C. Ferreira (Sidarta Indigo – SL), que apresentou o tema “O presente e o futuro da educação brasileira no Second Life”, citando todos os projetos educacionais em funcionamento e em fase de implantação no SL, além de como essa ferramenta pode ser usada para a transmissão de conteúdo, apoiando desta forma, a didática de cursos em geral. (Clique aqui e veja o texto na íntegra)
ESAB ao lado do Seminario MV7 - ESAB ao lado do Seminario MV7
Entre todos os participantes, uma opinião é consenso. O Second Life pode não ser a interface 3D definitiva, mas é certo que todas as experiências bem sucedidas nesta plataforma serão aprendizados valiosos para a operação das plataformas que surgirão no futuro.

Para ver a grade de programação completa, acesse: www.mundosvirtuais2007.com.br


Posts relacionados:
Seminário Mundos Virtuais 2007 – 23.11 no Second Life
Second Life na Educação
Tecnologia permitirá navegar no Second Life usando apenas a imaginação

Veja também:
YouTube - Faça um tour pela Unidade da ESAB no Second Life

Por: Paulinho Uda
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e-learning & Tempo & tecnologia & Informática & Universo Digital & Educação a Distância ESAB em 13 Nov 2007

Criar problemas é a solução!


Dizem por ai que a tecnologia veio pra resolver todos os problemas que não tínhamos antes dela. Então criar problemas é a solução!


Período Off-line

Fui bancário nos anos 80 e me lembro que tinha um horário certo para entrar e sair do trabalho, e quando saia do trabalho, eu saia mesmo! Eu tinha um computador, mas não existia a Internet, conseqüentemente não lia e-mails e nem ficava navegando por horas a fio, ele era usado como videogame, pois tinha jogos muito melhores que os consoles da época.

Eu ia para o trabalho ouvindo fita K7 no meu Walkman da Sony, não usava muito, pois as pilhas descarregavam rápido e eu nunca consegui ouvir as mesmas músicas muito tempo. Também não existia telefone celular e a única vez que um chefe me ligou fora de hora na minha casa, foi pra ir a um churrasco na casa dele. A única forma de enviar mensagens autenticadas na época era através do TELEX. Além de agüentar o barulho ensurdecedor da máquina, se você quisesse armazenar a mensagem tinha que gravar em uma fita de papel que parecia serpentina. Chats, só no 145 – O Disque amizade.

Eu comprava discos de vinil na loja, comprava livros na livraria, fazia pesquisas na biblioteca pública, visitava agências de turismo para ver as fotos dos lugares onde queria passar as férias. Por falar em fotos, eu gostava de fotografar e sempre ficava apreensivo esperando a revelação pra saber se ficaram boas ou não. E meu círculo de amizades era restrito a escola, trabalho, vizinhos e parentes.

Período On-line

Na época em que fui bancário, a categoria tinha em média 800 mil colaboradores. Hoje esse número é quase a metade menor, pois os correntistas fazem quase todas as operações pelo Home Banking. Vivo cercado de computadores e estou conectado o tempo todo. Envio e recebo, uma centena de e-mails todos os dias. Fico espantado quando alguém me diz que não tem uma conta de e-mail.

Hoje a indústria de games é maior que a do cinema. Com meu Podcast, posso passar vários dias ouvindo músicas sem repetir nenhuma delas e ainda vejo as notícias e novidades enquanto sigo para o trabalho. Conheci mais pessoas através da rede nos últimos 3 anos, do que nos últimos 30 anos off-line.

Compro quase tudo pela Internet, não só pelo número de opções, mas porque geralmente é mais barato e entregam na porta da minha casa. O meu celular tem tantas funções, que às vezes esqueço que ele é um telefone.

Ainda gosto de fotografar, mas a palavra “revelação” só consigo associar a um grupo de pagode. No começo dos anos 90, cheguei a gastar US$ 1200 dólares em ligações internacionais em um único mês, hoje ainda converso (e vejo) as mesmas pessoas sem gastar nenhum tostão.

Quem cria problemas, é a inquietude e a curiosidade humana. A tecnologia é a nossa solução.

A tecnologia transformou nossa sociedade, e isso se deve a nossa busca incessante pelo conhecimento, pela sede do novo, pela busca da perfeição. Conseqüentemente o grau de conhecimento exigido hoje é muito maior e a renovação do conhecimento deve ser constante.

Isso criou uma nova necessidade e uma solução inovadora: O e-learning.

Se nos anos 80, terminar o ensino superior marcava o fim do período escolar na vida de um indivíduo, hoje ele é visto como um passo importante, dos vários que um profissional terá que dar durante sua vida. Diante dos desafios e da velocidade do mundo globalizado (e conectado), o e-learning se apresenta como uma evolução na forma como adquirimos conhecimento, pois essa busca não tem fim e essa tecnologia (o e-learning) trouxe a solução para quem trabalha e precisa de horários flexíveis para estudar, assim sobra tempo para que possamos continuar fazendo o que mais gostamos de fazer – criar problemas que ainda não temos.

Por: Paulinho Uda

Post relacionado:
Corporativês: downsizing e e-learning

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Geral & corporativo & tecnologia & Redes Sociais & Informática & Universo Digital ESAB em 08 Nov 2007

1º StartupCamp Brazil Web - São Paulo

StartupCampLogov1 - StartupCampLogov1



Empreendedorismo na Internet nos dias de hoje

O 1º StartupCamp Brazil - Web reunirá startups web operacionais e pré-lançamento, blogueiros, angels, VCs e instituições ligadas a novos negócios, visando fomentar o crescimento e a profissionalização do ambiente de empreendedorismo na web brasileira.

O Evento será realizado sábado, dia 10 de novembro, no Espaço Gafanhoto em São Paulo - Capital, a partir das 09:00hs. Veja a programação completa.

Para participar do evento, você deve criar um perfil na comunidade StartupCamp Brazil.

Para quem não puder comparecer, acesse o Twitter do Blog da ESAB e acompanhe em tempo real todos os acontecimentos do evento.

Por: Paulinho Uda

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e-learning & Educadores & tecnologia & Second Life & Redes Sociais & Universo Digital & Literatura & Educação a Distância ESAB em 07 Nov 2007

Second Life na Educação

Congresso sobre SL na educa    o ESAB - Congresso sobre SL na educa    o ESAB

Será lançado simultaneamente ao congresso O livro SECOND LIFE e WEB 2.0 na EDUCAÇÃO dos autores João Mattar e Carlos Valente.


Acesse o site do Congresso para maiores informações e inscrições.


Por: Paulinho Uda


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tecnologia & Second Life & Redes Sociais & Informática & Universo Digital & estatística ESAB em 24 Out 2007

Você sabe qual é o tamanho do universo digital?

ESAB   Universo Digital - ESAB   Universo Digital

O YouTube atingiu no ano de 2006 a marca de 100 milhões de vídeos exibidos por dia. Atualmente são carregados 100 mil vídeos diariamente. Especialistas dizem que mais de um bilhão de músicas no formato MP3 são compartilhadas pela Internet todos os dias. Em 1998 o número de contas de e-mail era de 253 milhões, em 2006 são 1.6 bilhões e em 2010 a previsão é que chegue perto de 2 bilhões de contas.

Fotos, vídeos, e-mails, torpedos, sites, blogs, redes sociais, etc, tudo isso faz parte do universo digital, que continua expandindo rapidamente e usando mídias digitais para armazenar essas informações.

Mas, qual o tamanho do universo digital, qual a velocidade da sua expansão e quais as implicações desta rápida expansão? Um estudo realizado pela empresa de pesquisa em tecnologia IDC, para a EMC Corporation, fez uma projeção de todo o universo digital até 2010:

Qual é o tamanho real do universo digital?

Em 2006 produzimos 161 Exabytes (161 bilhões de gigabytes) de informação digital, isso equivale ao conteúdo de todos os livros já escritos, multiplicado três milhões de vezes. Se esses livros fossem empilhados, seriam necessárias doze pilhas de livros que se estenderiam da Terra até o Sol ou ainda uma única pilha de livros que fariam duas vezes a órbita da Terra em torno do Sol. Se esses livros fossem distribuídos, cada homem, mulher e criança da Terra teriam seis toneladas de livros, é o peso de um elefante adulto.

Previsão da IDC

Entre 2006 e 2010 a quantidade de informação digital criada anualmente crescerá seis vezes, chegando a 988 exabytes em 2010. Em 2010 a pilha de livros poderia sair do Sol e ir até Plutão e voltar.

A IDC prevê que neste ano de 2007 a quantidade de informação criada e replicada (255 exabytes), ultrapassará pela primeira vez a capacidade de armazenamento disponível (246 exabytes). Entre 2006 e 2010 a capacidade de armazenamento das mídias crescerá a uma taxa de 35% ao ano, enquanto a quantidade de informação crescerá a uma taxa de 57% ao ano, no mesmo período.

Com este volume de informação, as organizações precisam repensar os atuais modelos e solucionar problemas com a privacidade, segurança, propriedade intelectual, gerenciamento de conteúdo, adoção de tecnologia, gerenciamento de informação e arquitetura dos Data Center’s.

John Gantz, analista da IDC, afirma que é importante entender os fatores por trás do tamanho do universo digital. Um dos dados mostra que em 2010, cerca de 70% da produção de conteúdos digitais, serão produzidos pelos próprios usuários.

Berkeley X IDC

Os estudos seguiram os moldes dos trabalhos realizados pela Berkeley - Universidade da Califórnia, divulgados em 2003, que na época mostrou que só no ano de 2002, nós produzimos 5 exabytes de informação, parece pouco olhando os 161 exabytes de 2006. Mas o número é espantoso se levarmos em conta que, desde que o homem começou a fazer registros nas paredes das cavernas até o ano 2000, a humanidade levou cerca de 27 mil anos para produzir os mesmos 5 exabytes de informação que foram produzidos apenas no ano de 2002.

O estudo da IDC considerou também que cada arquivo é replicado em média três vezes, o total encontrado foi de 161 exabytes de informação em 2006. Já o estudo de 2003 só considerou os arquivos originais, mas contabilizou os arquivos não-digitais (gravações analógicas e impressos) e estimou quanto de espaço consumiria se fosse digitalizada. Se fossem considerados apenas os arquivos originais, a quantidade de informação digital em 2006 seria de 40 exabytes.

Entendendo os números (em bytes)

tn tabela - tn tabela



Previsões são previsões. Os números impressionam, mas não são absolutos. Basta comparar o estudo de 2003 da Berkeley, que previa um crescimento da informação na ordem de 30% ao ano (na época não existia YouTube e outras redes sociais), com o novo estudo do IDC. As tentativas de previsões nem sempre são acertadas. Lembrem-se de Bill Gates, que em 1981 soltou a pérola “640KB devem ser suficientes para qualquer um”. Pouco tempo depois ficou provado que ele estava errado, hoje, só o Windows Vista Ultimate (2007) ocupa 6,9GB de espaço, mais de onze mil vezes o que Bill Gates considerava “suficiente” em 1981.


Clique aqui e veja mais sobre este assunto (O ticker da EMC que mostra a expansão do universo digital em tempo real)


Por: Paulinho Uda

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Geral & tecnologia & robótica & Second Life & Redes Sociais ESAB em 16 Out 2007

Tecnologia permitirá navegar no Second Life usando apenas a imaginação

Uma equipe de pesquisadores chefiados pelo professor Junichi Ushiba do Laboratório de Engenharia Biomédica da Universidade de Keio, no Japão, desenvolveu um sistema que permite ao usuário do Second Life se locomover no mundo virtual, usando apenas a imaginação.

Apesar de já existirem pesquisas para fazer o cérebro controlar o cursor e algumas funções no computador, chamado de BCI (Brain-Computer Interface), é a primeira vez que essa tecnologia é utilizada em conjunto com o Second Life.


BCI Second Life ESAB - BCI Second Life ESAB


O sistema é formado por um conjunto de eletrodos instalados na cabeça do usuário, que monitora as atividades em três áreas do córtex motor (região do cérebro envolvida no controle dos músculos e funções motoras), uma máquina EEG (eletroencefalógrafo) lê os dados e os gráficos e os transmite para o BCI que interpreta quais os movimentos que o usuário imaginou, então, um emulador de teclado converte estes dados em um sinal e os transmite para Second Life, fazendo com que o avatar se mova na tela. Desta forma, o usuário pode exercer em tempo real o controle sobre o avatar no Second Life sem mover um músculo.

A equipe agora se prepara para testar o sistema em pacientes paralíticos e observar e analisar suas reações. A tecnologia permitirá que essas pessoas se comuniquem e façam negócios dentro do mundo virtual.

Os pesquisadores planejam num futuro próximo, melhorar o BCI para que os avatares possam realizar movimentos e gestos mais complexos.


Já pensou no dia em que finalmente vamos nos livrar do teclado e do mouse e controlar o computador apenas com a mente. Eu não vejo a hora! E você?

Assita o vídeo da demonstração da Universidade de Keio

Brain-computer interface for controlling Second Life avatars



Por: Paulinho Uda
Fonte: Tomita & Ushida Laboratory

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